2023年XR行业深度报告:苹果有望打破XR产业瓶颈,带来消费电子新机遇
时间:2023-08-19 04:53:28来源:中银证券
1.XR 有望成为下一代计算平台,具有硬件管道化、供给创造 需求特性

1.1. XR 设备为进入三维信息时代的硬件媒介

XR 设备是 VR、MR、AR 设备的统称。VR(虚拟现实)是指通过计算机仿真技术+光学技术实现 完全沉浸于虚拟世界的设备,具有完全脱离现实的特性;MR(混合现实)是指通过 Video See-Through (视频透视技术)在 VR 的世界里叠加外部物理环境的视频信息,呈现初步的虚实结合效果,产品 形态为头显设备(较厚重);AR(增强现实)是指通过 Optical See-Through(光学透视技术)实现 将三维虚拟信息叠加于现实物理世界,呈现深度的虚实结合效果,产品形态为眼镜(较轻便)。三 种设备均能创造沉浸式体验,统称为 XR 设备。

光学透视和视频透视是常见的 See-Through 实现方式。1)光学透视(Optical See-Through, OST): 真实世界是通过放置在用户眼前的半透明光学合成器看到的。光学合成器也被用来将计算机生成的 图像反射到用户的眼睛里,从而将真实世界和虚拟世界结合起来。光学透视的优点在于不易产生晕 屏(cybersickness)的风险,同时还有着与真实世界接近的极高分辨率。2)视频透视(Video See-Through, VST):真实世界是通过相机捕捉到实时视图,然后与计算机图像技术结合在一起, 呈现在不透明的显示器上。使用视频透视,算法可以完全控制视觉集成,允许虚拟和真实物体之间 的完全遮挡,甚至可以对真实物体进行更高级别的修改。


(资料图片仅供参考)

XR 是新一代计算平台型产品,首次将人类从二维引入三维信息世界。三维信息的形式包括三维数 据的显示与三维人机交互:三维显示可突破信息显示的真实性、提高互联的沉浸、提升信息展示的 效果与意图传达的效率;三维交互更自然、更符合人类特征,交互方式升级潜力大,两者结合对消 费者的信息体验、信息接受效率和沉浸感,均带来较大程度升级。

VR/MR/AR 三种产品功能和移动性存在差异,分别类似于二维时代的 PC/笔记本/智能手机。VR 设 备具备最强的性能,部分分体式 VR 方案能够借助电脑的高算力,但不便于移动;MR 基本都一体 机,性能/生态方面可沿用 VR 产品的积累,用户通过视频透视(VST)可看到外部世界,具备一定 范围的移动性,类似笔记本电脑/Pad;AR 产品为便携式眼镜形态,其随身携带的个人助理功能与智 能手机类似。

XR 有望推动人类社会的三维信息革命。相较于其他消费电子终端,XR 设备利用双目视差,独家提 供三维视觉展示与三维空间交互,借助信息维度的升级给人们娱乐、生活、办公、生产等方面带来 转变。我们认为,长期而言,XR 终端是推动人类进入三维时代的重要设备,未来空间较大。

1.2. “硬件管道化”+“供给创造需求”,XR 发展天然有难度

一般而言,消费电子产品具有两种不同的价值:功能价值与内容价值。

功能价值:通过消费电子的硬件功能提供价值,功能体验是消费者付费的主要动力。典型案例如通 话功能、音频功能、照相功能等。

内容价值:硬件同质化,通过硬件之上的内容生态提供价值,内容体验是消费者付费的主要动力。 典型如游戏机产品,消费者是为了游戏内容才购买硬件,硬件本身不是付费的目的。典型案例如短 视频、手机游戏等。

根据价值来源不同,消费电子可分为功能型、平台型和混合型三类。(1)功能型产品:以提供功能 价值为主,如耳机、音箱、电话、MP3 等;(2)平台型产品:无功能价值,纯通过内容价值以变 现,如游戏主机等;(3)混合型产品:两种价值兼具,如智能手机既提供接打电话、拍照等功能价 值,又可提供如微信、抖音等内容价值。

XR 属于平台型产品,具有“硬件管道化”和“供给创造需求”两个重要特征。

(1)硬件管道化:XR 无法脱离内容来提供功能价值,XR 设备是提供内容应用的管道中介。XR 是 消费电子中少见的硬件无法直接提供功能价值的产品。消费者购买 XR 设备,是为了体验设备上的 内容/应用,XR 硬件只是提供内容体验的基础设施。硬件管道化导致 XR 销量缺乏功能性需求的支 撑,需完善的内容体验,才能促进影响销量。

(2)供给创造需求:现有用户并无对三维、虚实体验的需求,需由开拓者定义与创造后,才 会逐渐形成需求。XR 创新面临消费电子创新的典型困境:在产品打磨到一定程度前,用户并 无对三维、虚实结合的需求,难以从需求侧得到有效的产品定义与迭代的反馈。类似汽车时代 早期,消费者“想要的是跑得更快的马车”,因此 XR 产业发展只有依靠开拓者们去前瞻设计 与创新,创造消费者需求。

XR 特性导致其发展路径或与其他消费电子不同,销量突破的难度大。

XR 发展路径与功能型产品的差异:无法以功能价值促进销量。后者的功能价值成为销量成长的基 础,产业发展无需搭建内容生态(如耳机产品只要做好音质好即可促进销量);但 XR 做好硬件不 够,还需要内容生态支持才能促进硬件销量长期增长。

XR 发展路径与混合型产品的差异:无法依据功能价值实现初期产品销量积累。后者虽然也需打造 内容生态,但是初期产品破冰可依附功能价值,当硬件保有量规模大以后,打造开发者生态更容易。 如 iPhone 首代发布并无内容生态(无 App Store),但依据良好的触屏、音乐、通话、网络等功能价 值可迅速做大用户规模,用户保有量规模大了以后,发展内容生态相对容易。而 XR 需纯粹依靠内 容赋予消费价值,缺乏内容就难以打开初期用户量规模,陷入了先有鸡还是先有蛋的困境。

XR 发展路径与以往平台型产品的差异:时代不同,面临移动互联网内容高强度竞争。游戏主机与 XR 类似,都是纯内容驱动的平台型产品。但游戏主机发展于 80 年代,彼时可选数字内容较少,消 费者对游戏主机的内容包容度高,对于内容生态打造更为有耐心,愿意陪内容开发者共同成长;而 因时代差异,目前 XR 内容面临主机游戏、手机游戏、短视频、直播等多种内容形式的激励竞争, 消费者包容性降低,客观要求 XR 内容做到较高水平,才能推动内容生态发展。 综上所述,因 XR 的产品特性及所处时代,客观导致 XR 硬件销量长期增长的难度较大,需要产业 有力主导者,带动这一轮产业趋势。

1.3. XR 硬件创新周期已过,软件创新周期正在途中

硬件创新:总体定型,产品升级以延续性创新为主,聚焦核心零组件的性能提升。 产品形态相似度高,产品定义初步成熟。从近期发布的 VR/MR 产品形态来看,外观形态、功能、 重量较为一致,主要特征包括均为一体机形态、6DoF Inside-out 追踪方式、微显示屏+pancake 光学 方案、约 100°视场角,产品重量普遍约 500-700g 等。未来的硬件发展主要将以延续性升级为主, 突破性创新的可能性相对较小。

芯片方案,以高通 XR2 为主。目前,高通 XR2 芯片是大部分 VR 设备的主流选择,当前如 Quest 2、 Pico 4 等主流 VR 一体机均采用了高通 XR2 芯片,作为 2000-4000 元价格区间 VR 一体机的统治级 计算芯片,高通 XR2 芯片集成了头部 6Dof 功能,并支持七路并行摄像头、See-through、5G 等功能。 2022 年高通推出了新一代的 XR2+芯片,作为 XR2 的升级版,在不牺牲设备外形的前提下,续航提 升了 50%,同时散热提升 30%。

光学方案,Pancake 逐渐成为主流。在 VR/AR 领域,光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段。相较于菲涅尔透镜方案,Pancake 方案有着明显的优势:1)采用多镜片折叠光路设 计,可以有效地减小镜片组的厚度,实现了 VR 头显的轻薄化。与菲涅尔方案相比,其厚度减小了 50%以上,重量也减轻了 50%以上;2)可以提高边缘成像质量,降低图像畸变的发生率;3)支持 屈光度调节,通常可以支持 0-700°的屈光度调节,而单透镜菲涅尔和非球面方案均无法实现屈光度 调节。目前,以 Meta、苹果、Pico、华为等为代表的 VR 头部企业,均已推出采用 Pancake 方案的 VR 设备。

显示方案:Micro OLED 将紧随 Pancake 透镜成为 VR 旗舰机标配。Pancake 光学方案与 Micro OLED 显示方案的组合在 VR 眼镜应用中提供了优质的视觉效果和沉浸式体验。Micro OLED 显示器具有高 分辨率和高对比度,能够在小尺寸空间内容纳更多像素,并呈现逼真的图像。而 Pancake 光学方案 能够确保光学成像的准确性和无失真,同时提供更广阔的视场角。两者组合使得整体 VR 体验更加 真实、沉浸,并且设备更轻巧、舒适,成为 VR 眼镜领域的黄金搭档。

定位追踪:头手 6DoF 和眼动追踪技术逐渐成为 VR 设备的标配。相较于 3DoF,6DoF 能够提供更 为逼真的虚拟现实体验,更加适合用于虚拟现实游戏和社交场景中。6DoF 技术可以通过实时追踪用 户头部和手部的运动,从而使用户能够在虚拟现实中自由移动,并且可以通过手部动作来控制虚拟 环境中的物体。除 6DoF 技术外,眼动追踪技术也是当前 VR 设备中的一项重要技术。眼动追踪技术 可以通过追踪用户的瞳孔运动来探测用户在虚拟现实环境中的注意点,与传统的交互方式相比,眼 动追踪技术能够更好地模拟真实的视觉交互体验、有效降低能耗。PS VR 2、Quest Pro、PICO 4 Pro、 Vision Pro 均已应用眼动追踪技术。

软件创新:尚处早期,3D 内容制作仍较难、生态开发者数量不多。 优秀软件可为硬件带来更多功能和特性,丰富用户体验,甚至创造出全新的应用场景。目前,XR 软件创新尚处于早期,潜力未充分释放,硬件销量可能受到一定限制。即使硬件本身具备出色的性 能和功能,缺乏匹配的软件支持也可能使用户无法充分体验其优势。这种情况下,消费者可能会对 购买相关硬件产生犹豫,影响其销售表现。随软件创新的持续推进和完善,我们预计,未来硬件销 量将逐渐解除限制。随着越来越多的创新应用和功能的涌现,软件与硬件的融合将变得更加紧密, 为用户带来更为丰富和吸引人的体验。

3D 内容制作具高难度,前期制作阶段耗时较长,文生 3D 发展迅速。3D 制作相较传统平面或二维 内容,涉及更多复杂技术与工具,从建模到动画制作,每个环节需要精心设计和耐心努力,导致前 期制作成为不可忽视的耗时点。不过,通过技术革新和工作流程优化,逐渐简化 3D 制作过程,为 高效创作提供可能。文生 3D 技术以与自然语言处理(NLP)结合为特点,通过文本指令实现 3D 场 景、角色和动画的自动生成。这一技术创新显著简化 3D 内容制作,减少繁琐人工操作,提高创作 效率。随文生 3D 技术日益成熟,创作者们将更便捷构建丰富多彩的 3D 内容,将想象力变为现实。 广泛应用 3D 技术带来更广阔前景,游戏、虚拟现实、教育与娱乐等领域,3D 内容的普及将令用户 获得身临其境的体验。

XR 内容行业尚处于早期阶段,开发者生态的建设成为重点。XR 内容生态建设,包括交互利用度、 内容制作厂商数量、XR 内容数量以及开发工具的成熟度等方面还有待提升。根据维深 XR 统计,国 内面向消费端的 VR 内容开发商规模较小,三年内仍在持续运转的消费端内容开发商超 210 家,保持 活跃的开发商超 160 家,占比约 76%,另有约 24%的开发商仍在运转,但已不活跃于 VR 内容开发 领域。

2.XR 发展之路崎岖,内容生态和应用场景成瓶颈

2.1. 用户粘性不足、应用场景有限为制约 XR 增长主要原因

2022 Q3 起 XR 销量大幅下滑。XR 销量曾于 2021 年高速增长,当年首次突破千万级别,主要受益 于 Meta Quest 2 的出色硬件性能和价格优势。但 2022 Q3 以来,XR 销量逐季度下滑,同比下降幅度 近 50%。Meta 作为 XR 行业重要玩家(2022 年销量占比接近 80%),其 AR/VR 部门“Reality Labs” 营收亦 2022 年进入低谷期,23Q2 营收仅 2.76 亿美元,创近两年新低。

目前 VR 用户粘性不足,活跃用户占比仅约 1/3。据《华尔街日报》报道,2022 年 10 月 Meta Quest 平台的月活跃用户为 637 万。根据 The Verge 报道, Meta VR 业务负责人的马克·拉布金提到 Quest 系列头显的累计销量接近 2 千万台(至 2023 年 2 月)。据此推测,2022 年 10 月 Quest 产品保有量 1700 万台左右,折算每月开机的 Quest 用户占比仅约 1/3,用户粘性不足,难以形成持续销量。

XR 设备内容以游戏场景为主,限制销量空间。供需两方都将以游戏机为主要产品定位。从需 求角度看,根据 Omdia 数据,游戏付费收入占据总收入的 90%,视频及其他形内容占比约 10%。 从供给角度看,内容类型以游戏为主。以 Quest 平台为例,10 大高频标签的内容类型 8 款为游 戏方向。根据观研天下相关数据,游戏机一年销量约 5000 万台。若 XR 定位为游戏机产品, 销量天花板将较明显。

我们认为,XR 用户粘性不足、场景较少是限制 XR 销量持续成长的重要因素,行业亟待新玩家破局。

2.2. 用户粘性受制于内容数量与质量,开发者生态成瓶颈

VR 内容数量整体偏少,优质内容匮乏。数量方面:截至 2022 年底,各平台内容数量仅千级。据今 年 2 月 Meta VR 业务负责人马克·拉布金分享,Quest 系列硬件目前累计出货量约 2 千万,但内容 数量仅 400 余款,消费者可选择体验内容数受限。质量方面:优质内容较欠缺。2022 年 Steam 铂金 榜单仍以老牌 VR 游戏占大部分,如《半条命:Alyx》是 2020 年 3 月发售,《Beat Saber》是 2018 年 5 月发售,近年来现象级重磅游戏较少。

VR 内容数量与质量不佳的原因,为开发者生态推进缓慢。

开发者选择 VR 平台意愿不强。根据《GDC:2023 年开发者调查报告》,仅约 12%的开发者正在为 VR 平台开发内容、约 4%在为 AR 平台开发内容,比例显著低于其他主流平台。

VR 内容开发以初创团队为主,大厂参与度不高。以 PS VR 平台为例,虽然索尼有高质量且庞大的 内容阵营,但游戏大厂大多未专门针对 VR 进行开发,大部分仅在现有作品基础上支持 VR 模式。 如《我的世界》、《生化危机 7》等大 IP 作品,都只开放了 VR 模式。而 PS VR 平台的 VR 专用作 品,大部分为初创工作室研发,如《Rec Room》、《Beat Saber》等。 构建逼真的虚拟现实内容,开发成本高。

构建逼真的虚拟现实内容,需要 3D 建模、纹理材质、渲 染、动画等技术,开发成本高。据阿里云开发者社区用户披露,中度 VR 游戏的成本大概 2000-3000 万美元,而据高盛《VR 与 AR,解读下一代通用计算平台》的预测,全新系列的游戏开发成本在 7500 万-1 亿美元之间,开发成本较高。

VR 内容制作流程革新较大,需创新者入场积累经验。从设计理念,到交互方式,运动机制,视觉 引导,剧情推进等环节差异较大,需要新知识、经验、理念,需要开发者探索。

硬件保有量影响开发者盈利可见度。VR 保有量为千万级,智能手机保有量约 60 亿。对开发者而言, XR 平台开发内容销量空间小,因此难以扩大 XR 投入。

2.3. 移动性/交互方式受限,XR 目前局限于游戏场景,难以做大量级

目前主流 VR 设备专注于游戏、视频、健身等娱乐场景,难以有效拓展应用场景。我们认为移动性 受限、手柄交互不自然/不精确是重要原因。

移动性受限。目前主流 VR 设备均主打全沉浸的体验,无法与外界有效交流,需要划定区域内运动, 因此可实现的场景受限。要具备更大范围的移动性,则要求能够看到外面物理世界,与现实进行有 效交互。这需要较好的彩色透视功能,受限于硬件设计及芯片算力,之前较难实现。

手柄交互方式受限。目前 VR 产品均以手柄为交互形式,手柄交互能够实现的输入有限,仅能简单 拖拽操作,相较鼠标、键盘等交互方式,手柄无法实现精准输入、文字输入,且交互不够自然,限 制了 XR 产品的使用场景。

我们认为 XR 要打破游戏机定位,移动性和交互方式需要升级。

3.苹果禀赋及策略俱佳,有望打破瓶颈,释放销量空间

受益于智能手机时代的积累,苹果具备更强硬件设计基因,与 Meta、字节等互联网厂商相比,在 XR 时代的资源禀赋与产品策略均大为不同:

禀赋方面:①具备更强的软硬件打磨能力;②具备广泛开发者资源。

策略方面:①产品定义:以视频透视的 MR 起步,打通虚拟与现实界限;②场景定义:针对家庭、 办公用场景,相较游戏单一场景,产品量级提升;③冷启动:兼容现有数十万 iPad 应用,避免用户 购买后无内容可体验。

相较于前代参与 XR 设备的厂商,我们认为苹果的禀赋及产品策略具体表现为产品定位、硬件、软 件、开发者 4 个层面的优势,有望正式推动 XR 产业加速发展。

3.1. 产品定位:MR 形态,移动性大大提升;眼动+手势+语音交互,增加办公场景

苹果专注人与人的交互,初代产品 Vision Pro 为 MR 形态,通过 VST 功能可以与现实交互,打破 VR 类产品的移动限制。Vision Pro 专注家用场景,有望打破 XR 游戏机的产品定位。

空间显示与自然交互成为新型突破。用户摆脱物理屏幕限制,虚实可一键切换。用户不再观看类似 智能手机/笔记本的物理屏,而是看 Vision Pro 的虚拟投屏,因此可以产生更大更舒适的显示效果(100 寸);可以屏幕折叠、多屏展示,转头即可观看多界面,实现同时办公;可以传输/查看 3D 图形, 不限于 2D 图像;不会跟现实脱节,可以一键切换与现实实时互动。交互方面,创新带来体验升级。 无需鼠标、屏幕滑动、手柄,采用眼动+手势+语音进行交互。通过更自然的眼睛注视反馈、手指滑 动/捏合选择操作,交互方式三维化,更自然、更便利,同时支持虚拟键盘、语音输入方式。

3.2. 硬件:极致性能,惊艳体验

硬件性能大幅领先现有产品:芯片方面,“M2+R1”组合赋予 Vision Pro 超强性能与高度沉浸,仅 需 12 毫秒便可将内容同步到 Vision Pro 的屏幕上,几乎没有延迟;屏幕与光学透镜方面,采用 Micro OLED 显示屏+全贴合的三片式 Pancake 透镜,每个屏幕只有一张邮票大小,可达 2300 万像素,单 眼分辨率超 4K,可实现广色域和高动态范围,更加轻薄节省空间;传感器方面,Vision Pro 配套 12 个摄像头、5 个其他传感器(用于捕捉深度信息等)、6 个麦克风;空间音频方面,通过头带两侧的 音频部件提供个性化的空间音频效果。电池方面,独特的外挂电池包可实现 2 小时续航。

3.3. 软件:自研 OS、ARKit 工具成熟、兼容 Unity,便于开发者打造内容

苹果在开发者生态着力较多:

苹果自研 visionOS。visionOS 基于 iOS 的核心架构开发,并增加了与延展现实相关的框架以实现注 视点渲染和实时互动。visionOS 优势如下:提供了一个无限的空间画布,让开发者可以探索、实验 和玩耍,创造出全新的应用和游戏;支持多种交互方式,包括手势、语音、眼球追踪和触觉反馈; 利用了苹果的强大的框架和工具,如 SwiftUI、RealityKit、ARKit 等,让开发者可以轻松地构建美观 和引人入胜的体验;允许用户在保持与周围环境连接的同时,与应用进行交互,或者完全沉浸在开 发者创造的世界中。

ARKit 已较为成熟。ARKit 是苹果为 iOS 平台提供的增强现实(AR)框架,可利用 iPhone 和 iPad 的摄像头和传感器,创建沉浸式的 AR 体验。自 2017 年发布以来,ARKit 经历多次更新和改进,目 前达到较为成熟的水平。ARKit 可识别和映射复杂场景(如桌面、墙壁、地板等),让虚拟物体与 现实无缝融合;利用机器学习和视觉惯性里程计(VIO)技术,估计设备的位置和方向,并根据环 境光照和阴影调整虚拟物体的渲染效果,实现高度逼真的视觉效果;支持多人协作和共享 AR 体验, 让用户在同一场景中互动和交流,或者在不同地点之间同步 AR 内容等。此外,ARKit 还可与其他 苹果框架和技术相结合,如 RealityKit、SceneKit、SpriteKit、Metal、Core ML 等,轻松构建各种类 型的 MR 应用和游戏。

打造 Reality Composer Pro,将改变开发者构建 3D 和 AR 应用程序的方式。Reality Composer Pro 拥有简单而富有表现力的用户界面,开发者可导入自己的 3D 内容或使用摄像头捕获现实世界对象, 无需学习复杂的 3D 建模技巧,即可实现创意。同时,可在场景中添加各种组件,如定位锚点、粒 子发射器和音频源,使 AR 体验更加动态和交互性,让虚拟对象与实际环境产生联系,捕捉用户兴 趣。开发者有充分的创作自由,可以设计展现 xrOS 设备功能和潜力的体验。通过 Reality Composer Pro 的“统计”面板,开发者可以检查场景性能数据,找出可能影响用户体验的瓶颈,并进行优化。此 外,开发者还可以在 visionOS 设备上实时预览 3D 场景。使用 Reality Composer Pro 创建的 3D 场景 和资产可以直接导出到 Xcode,并在开发者的 visionOS 应用程序中实现。

与 Unity 合作推进三维创作工作。Unity 为该头显操作系统 visionOS 推出空间体验开发套件 Spatial Creation,包含 AR Foundation、XR Interaction Toolkit,还包括 VST 透视、动态注视点渲染等功能。 Spatial Creation 套件将于全新的 Poly Spatial 技术、Vision OS 系统深度集成,可结合 Reality Kit 托管 应用渲染。

3.4. 开发者生态:存量开发者众多,兼容 iPad 应用

苹果全球开发者人数超 3400 万。作为全球知名的科技公司,苹果的 VR 生态系统吸引了各类开发者, 包括独立开发者、软件开发公司和创业团队等。库克于 2023 年 6 月 5 日苹果发布会上表示,苹果全 球开发者人数已经超过 3400 万人。假设仅 1%开发者尝试在新一代 MR 开发内容,也将达到 34 万人。 据维深 XR,三年内中国 VR 开发者数量仅 200 多家,开发者团队将得到数量级提升。

兼容 iPad 应用商店上数十万款应用,提供全新 3D 界面版控制中心和应用商店。苹果公司的 MR 头 显将具备与 iPad 应用商店中已有的数十万款应用程序兼容的能力,而无需进行额外的修改或仅需进 行微小的调整。此外,苹果还开发了一套全新的 3D 界面版控制中心和应用商店,方便用户下载和 浏览 iOS 生态里的 App。

多设备互联,打开内容和应用的上限。苹果在 MR 领域的新专利申请《用于扩展现实(XR)系统的多 设备 Continuity》,该专利可以让苹果 MR 设备与其他苹果设备无缝连接,并且可以通过手势/眼动 交互控制实现各种应用,从而打开了更多内容和应用的上限。例如将邮件从 iPhone 传输至 MR 虚拟 显示屏上并通过手势交互起草电子邮件,控制音乐在不同设备之间切换播放以及与 MacBook 互联实 现显示屏幕边界拓展等。该专利为苹果 MR 带来了更高的生态便捷性和更丰富的内容体验,在娱乐、 办公等领域都有广阔的应用空间。

3.5. 未来展望:3D 原生应用、办公工具、生态外溢,有望带动 XR 长期销量空间

结合苹果的资源禀赋和其 MR 策略,我们认为 XR 产业在苹果 Vision Pro 带动下会如下发展趋势:

①海量开发者入场。有望加速从 2D 移植到原生 3D 内容,创造具备多场景的办公应用;

②苹果打造开发者生态。内容与开发惯例外溢至非苹果体系,促成开发者生态繁荣;

③非苹果体系学习苹果硬件产品定义。推出兼容性平台,促进硬件高中低端配置齐全。

我们看好苹果 Vision Pro 未来销量增长,有望复制这一品类的 iPhone 时刻。一方面,苹果对消费电 子产品的定义能力经过历史验证,新型消费电子产品销量均在发布 3 年内较大幅度增长;另一方面, 苹果 MR 软硬件性能与产品体验远超之前产品,且开发者生态打造能力更强,我们认为苹果 Vision Pro 出货量有望在发布 5 年后超 2 亿部,复制这一品类的 iPhone 时刻。

4. 增量部件+国别禀赋,带动 A 股公司长周期机遇

XR 作为一门新兴产业,产品形态导致产业环节价值与之前消费电子有差异。同时,中国具备制造基 础和工程师红利,在部分产业链环节能够打败国外企业获得更大份额。因此我们建议从“增量部件+ 国别禀赋”两个维度对苹果 Vision Pro 的产业机遇进行分析,挖掘未来 A 股投资机遇。

4.1. 增量部件:芯片、屏幕、光学、传感器环节存增长机遇

增量部件:指的是 XR 行业与以往消费电子行业有所不同的环节,其发展需要更多的“新增量”零 组件或组件来支持生产和供应链。这种情况下,相关的供应商和制造商有机会在增长的市场中获得 更多业务机会。

根据 Vision Pro 拆解 BOM 清单,对比智能手机参数,我们认为芯片、屏幕、光学与传感器是增量部 件,从事相关业务的企业将会有更大的成长空间。

4.2. 国别禀赋:组装代工、光学、检测&组装设备是中国优势环节

国别禀赋:指的是当前及未来中国具有独特的优势的产业环节,如制造业和部分核心零组件领域, 由于长期的经验和技术积累,形成成本或技术优势,中国相关企业更具备投资机会。

根据产业链需解决的问题,与国际擅长点,我们认为中国在组装代工、显示、结构件及模组、设备 环节更有比较优势。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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